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WebGL学习笔记-使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动
阅读量:5921 次
发布时间:2019-06-19

本文共 4572 字,大约阅读时间需要 15 分钟。

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three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。

下载地址

首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包.

            
Three.js实现3D空间粒子效果

声明全局变量

//定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器    var camera, scene, renderer;    //跟踪鼠标的位置    var mouseX = 0, mouseY = 0;    //定义存储粒子的数组    var particles = [];

相机:

OpenGLWebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 

透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 

正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。

在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。

场景:

场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

渲染器:

三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作叫做渲染器。

数据初始化

//数据初始化    function init(){        //相机参数:        //四个参数值分别代表:视野角:fov  纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far        camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );        //设置相机位置,默认位置为:0,0,0.         camera.position.z = 1000;        //声明场景        scene = new THREE.Scene();        //将相机装加载到场景        scene.add(camera);         //生成渲染器的对象         renderer = new THREE.CanvasRenderer();        //设置渲染器的大小        renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );        //追加元素        document.body.appendChild(renderer.domElement);        //调用自定义的生成粒子的方法        makeParticles();        //添加鼠标移动监听        document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);        //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次        setInterval(update,1000/30);    }

相机初始化说明:

  实例中使用的是透视投影var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
  
透视投影中,会把称为视体积领域中的物体作成投影图。 视体积是通过以下4个参数来指定。
  
视野角:fov
  
纵横比:aspect
  
相机离视体积最近的距离:near
  
相机离视体积最远的距离:far
  
设置相机的位置:
  
相机的位置坐标和视野的中心坐标,按照
  
//设置相机的位置坐标
    
camera.position.x = 100;
    
camera.position.y = 20;
    
camera.position.z = 50;
  
方式进行设置。 和该方式一样,下面这样的方法也可以
    
camera.position.set(100,20,50);

此外还可以设置相机的上方向,视野中心等,

设置相机的上方向为正方向:

  camera.up.x = 0;

  camera.up.y = 0;

  camera.up.z = 1;

设置相机的视野中心

  利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。 

    lookAt()」方法不仅是用来设置视点的中心坐标、 在此之前设置的相机属性要发生实际作用,也需要调用 [lookAt] 方法。
   

其他投影方式

在 Three.js 中、有各种各样的类,用来来实现透视投影、正投影或者复合投影(透视投影和正投影)这样的相机。

var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影    var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影

 

渲染器

创建CanvasRenderer对象.这是一个普通的2D画布对象,实例中我们添加到body标签中否则我们就不会看到它。我们想让它充满整个浏览器窗口,所以我们设置其大小为window.innerwidthwindow.innerheight

鼠标监听

 使用自定义函数makeParticles()创建粒子,并为其添加mousemove侦听器来跟踪鼠标的位置,最后我们建立一个间隔调用update函数一秒30

 update函数中的定义如下:

function update() {        updateParticles();        renderer.render( scene, camera );    }

产生粒子的函数

//定义粒子生成的方法    function makeParticles(){                var particle,material;        //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000        for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){            //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined.             material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );            //生成粒子            particle = new THREE.Particle(material);            //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500            particle.position.x = Math.random()*1000-500;            particle.position.y = Math.random()*1000-500;            //设置z轴            particle.position.z = zpos;            //scale it up a bit            particle.scale.x = particle.scale.y = 10;            //将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它            scene.add(particle);            //将粒子位置的值保存到数组            particles.push(particle);        }    }

math . random()返回一个浮点数在01之间,我们乘以1000,给了我们一个01000之间的数字。然后我们减去500,这给了我们一个号码在-500500之间.我们也可以这样定义一个生成范围区间内随机值的函数

function randomRange(min, max) {     return Math.random()*(max-min) + min; }

绘制粒子的函数

//定义粒子绘制函数    function particleRender( context ) {        //获取canvas上下文的引用        context.beginPath();        // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this        // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!        context.arc( 0, 0, 1, 0,  Math.PI * 2, true );        //设置原型填充        context.fill();    }

定义粒子移动的函数,这里设置成移动速度随着鼠标距离Y0点的值越大,粒子移动越快,

//移动粒子的函数    function updateParticles(){                //遍历每个粒子        for(var i=0; i
1000){ particle.position.z-=2000; } } }

鼠标移动时函数监听

//鼠标移动时调用    function onMouseMove(event){        mouseX = event.clientX;        mouseY = event.clientY;    }

至此,空间粒子简单效果学习完毕.

整合代码如下
:

            
Three.js实现3D空间粒子效果

参考资料

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